Portrait de créateur : Antoine Vachon – Directeur Audio

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Aujourd’hui, nous discutons avec Antoine Vachon, directeur audio sur Hell is Us!

Peux-tu parler de ton parcours en tant que concepteur sonore et de la manière dont tu en es venu à travailler sur Hell is Us en tant que directeur audio?

Je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 15 ans maintenant. La majeure partie de ce temps a été consacrée à une multitude de jeux indépendants, notamment Mages of Mystralia, Rainbow Billy : The Curse of the Leviathan et la série de jeux PostKnight. Mes rôles ont été variés, principalement centrés sur la composition musicale, l’orchestration, le design sonore et le soutien à mes équipes pour tout problème de production rencontré. Travailler pour de petites équipes indie met assurément à l’épreuve votre créativité et vos talents en résolution de problèmes!

key art jeu vidéo mages of mystralia

Lorsque j’ai rejoint Rogue Factor en 2022, j’ai essayé d’apporter une partie de cette attitude à mon nouveau milieu de travail. L’équipe de développement de Hell Is Us reste relativement petite pour le type de jeu que nous avons créé, donc l’équipe de direction accorde énormément de valeur au fait que chaque membre prenne véritablement en charge ses fonctionnalités et apporte beaucoup de ses idées personnelles au jeu. C’est un contexte merveilleux pour être créateur.

Quand on parle de philosophie de design “player‑plattering”, on évoque souvent les mécaniques de jeu, le design UI/UX, etc., mais rarement le son, alors qu’il s’agit clairement d’un élément important de Hell Is Us. Quelle a été ton approche au design sonore et comment s’intègre‑t‑elle dans cette philosophie ?

C’est une dimension que nous avons dû prendre en compte dans de nombreux aspects de l’audio du jeu. Le design musical, par exemple, devait être construit d’une manière très particulière. Chaque segment et chaque piste musicale devait accompagner le joueur dans ses découvertes, sans jamais directement suggérer ou révéler de l’information qui ne lui avait pas encore été communiquée. Pour y parvenir, nous devions créer un système hautement adaptatif, tout en évitant les stingers pavloviens typiques, les pistes de danger évidentes, etc.

Nous avons tout fait pour que la musique demeure captivante, évolutive et empreinte de mystère. Nous espérons que les joueurs apprécieront le résultat.

Hell is Us présente une distribution d’acteurs vocaux impressionnante, en anglais comme en français. Peux-tu nous parler un peu du processus de casting et de ce qui guide le choix des acteurs ?

Nous avons reçu une quantité incroyable d’auditions dans les deux langues ! Mon co‑directeur vocal, Mathieu Larivière, et moi avons dû passer en revue plus de 500 d’enregistrements pour la version anglaise seulement. Les agences de talents locales ont été d’une aide précieuse pour rendre ce processus fluide, en nous orientant vers les meilleurs talents de Montréal.

Nous avons été extrêmement chanceux de travailler avec tant d’acteurs talentueux, comme Elias Toufexis (Deus Ex: Human Revolution), Nicole Law (Tales from the Loop), Caroline Dhavernas (Hannibal), et bien d’autres. Un acteur comme Vlasta Vrána, qui incarne Ernest Caddell, bien que son nom ne soit pas très connu du grand public, travaille dans l’industrie du cinéma et du jeu depuis plus de 50 ans, apparaissant même dans les premiers films de David Cronenberg dans les années 1970 ! Il nous a complètement éblouis par sa performance.

screenshot hell is us rogue factor

Toutes les voix ont été enregistrées à l’interne, dans les bureaux de Rogue Factor, avec une distribution majoritairement locale. Quel est le plus grand avantage de cette approche par rapport à un enregistrement à distance ?

L’un des éléments qui ont vraiment fait la différence pour nous en travaillant directement avec les acteurs, en personne, est de constater à quel point ils étaient passionnés par le matériel de base. Nous leur avons fourni la « bible » du lore du jeu, et ils voulaient connaître chaque petit détail concernant leur personnage et l’histoire d’Hadea. Le fait qu’ils viennent travailler directement dans nos bureaux créait une proximité émotionnelle, favorisait des sessions d’enregistrement plus détendues et leur permettait d’explorer profondément l’état émotionnel complexe de chaque personnage.

Patricia Summersett (Zelda dans Breath of the Wild), qui interprète Tania dans notre jeu, avait d’abord collaboré avec nous lors d’une démo interne en 2023. Elle était déjà extrêmement curieuse du lore d’Hadea et de son personnage. Lorsqu’elle est revenue pour les enregistrements de la version finale en 2024 et 2025, elle connaissait déjà très bien son rôle ; elle est arrivée prête et souhaitait en apprendre encore davantage sur chaque détail de l’histoire. Ce type de connexion avec les talents pousse réellement les performances à un niveau supérieur — et nous le devons au haut niveau de professionnalisme et d’engagement démontré par les talents montréalais.

Le doublage est un élément tellement essentiel à la cohésion d’un jeu qu’il était important pour nous d’intégrer complètement ce processus à notre flux de travail, et de conserver une flexibilité totale pour les rappels et les ajustements de dernière minute.

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Quels ont été les plus grands défis techniques et de conception liés à l’audio de Hell is Us ?

Il y en a eu beaucoup ! Pour commencer, la taille et l’envergure du jeu — et la quantité de détails que nous voulions y intégrer — étaient très difficiles à réaliser avec la petite taille de notre équipe audio. En excluant les acteurs vocaux externes, l’ensemble du travail musical, sonore et de direction vocale du jeu a été accompli par notre équipe interne de seulement quatre personnes : le compositeur maison Stéphane Primeau, les concepteurs sonores Jean-Baptiste Arthus et Charles‑Antoine Morin, et moi‑même.

L’univers de Hell Is Us est rempli de contrastes : des paysages désertiques et calmes juxtaposés aux atrocités de la guerre, les murmures étouffés des habitants désespérés d’Hadea noyés par les hurlements perçants des Hazes et des Hollow Walkers. D’un point de vue sonore, certains éléments de Hell Is Us devaient créer un véritable choc, mais chacun de ces moments devait aussi avoir de la substance, une raison d’être, et une synchronicité parfaite pour soutenir la narration du jeu.

Le son distordu, presque extraterrestre, de la fermeture d’une boucle temporelle ; la musique d’ambiance qui évolue lentement et ralentit à mesure que le joueur approche de la Lymbic Forge ; les cris étrangement humains des Hazes lorsqu’ils sont éliminés par Rémi… Choisir ces moments avec soin et les faire ressortir d’un paysage sonore déjà très complexe a été notre plus grand défi.

hell is us screenshot timeloop

Quelles ont été tes plus grandes inspirations, dans les jeux vidéo et dans d’autres médias ?

Encore une fois, il y en a tellement ! Nous sommes tous de grands passionnés de jeux vidéo dans l’équipe audio, mais nous puisons également beaucoup d’inspiration dans les films et dans des situations de la vie réelle.

Voici quelques films et artistes qui m’ont marqué au cours des dernières années et qui ont influencé ma manière de percevoir (et d’entendre !) le son :

  • The Zone of Interest, de Jonathan Glazer, pour son usage brutal du silence qui met en valeur la dureté des situations contrastées.
  • Infinity Pool, de Brandon Cronenberg, et sa bande‑son inquiétante composée par Tim Hecker, qui utilise des rythmes conventionnels de manière inattendue. Pour moi, c’est à la musique ce que le brutalisme est à l’architecture.
  • Oneohtrix Point Never — tout son univers musical. Nous avons eu le plaisir d’assister à l’un de ses concerts à Montréal vers la fin de la production, et cela nous a profondément marqués.
  • Les romans de Haruki Murakami. Sa façon de mêler en permanence réalité et rêve pour renverser les attentes est quelque chose qui m’inspire souvent lorsque je travaille le son et la musique.

Parmi d’autres inspirations ou créateurs qui m’ont particulièrement impressionné récemment : Bryce Dessner, Jonny Greenwood, Tadao Ando, Lee Bul, Bon Iver, et bien d’autres.

Voyager est aussi une immense source d’inspiration pour moi. Écouter des paysages sonores auxquels on n’est pas habitué, découvrir différentes langues, cultures, codes musicaux : tout cela change profondément la façon d’aborder la création.

Il existe une technique permettant d’enregistrer « l’empreinte » de la réverbération et de l’acoustique d’un lieu réel, appelée Impulse Response. On peut ensuite la réutiliser et l’appliquer à n’importe quelle pièce dans un jeu. J’essaie d’en collecter lorsque je voyage.

Récemment, à Séoul, j’ai visité un ancien réservoir de pétrole abandonné qui avait une sonorité incroyablement unique. Métallique et dure, mais aussi curieusement agréable et musicale. On pouvait ressentir l’histoire et la charge émotionnelle du lieu rien qu’à travers son acoustique. Quelques jours plus tard, je me suis retrouvé dans des grottes souterraines sur la côte d’Enoshima, m’attendant à entendre de longues réverbérations résonner dans les tunnels de pierre. À ma grande surprise, ce n’était pas du tout le cas ! Le son y était sec, presque assourdissant de silence. Immédiatement, j’ai pensé que ce genre de contraste et de jeu avec les attentes pourrait être utilisé dans de futures créations.

Je crois qu’il est essentiel de vivre le plus d’expériences possible et de les porter dans nos créations. Surtout dans le monde d’aujourd’hui, avec les avancées de l’IA, nous devons puiser dans notre propre humanité, nos propres aventures et notre quotidien pour créer quelque chose d’unique, d’intéressant et, espérons-le, d’universellement parlant. C’est avec cette philosophie que nous continuerons à créer le meilleur audio possible.

Hell is Us screenshot

De quoi êtes-vous le plus fier dans Hell is Us ?

D’avoir contribué à créer un jeu amusant, engageant, authentique, mais aussi thématiquement pertinent face aux défis auxquels l’humanité est constamment confrontée. L’équipe d’écriture n’a pas hésité à montrer les véritables atrocités de la guerre, et Hell Is Us n’édulcore ni ne glorifie la violence d’aucune manière. Je pense qu’il est difficile de maintenir cet équilibre, d’être intransigeant sur ce point tout en conservant l’objectif de proposer un jeu agréable à jouer.

Chapeau à notre directeur créatif Jonathan Jacques‑Belletête et à notre directeur général Yves Bordeleau pour avoir eu le courage de se lancer dans un projet comme celui‑ci. Je suis extrêmement fier d’avoir fait partie de cette aventure.

Pour revenir un peu à toi : quel genre de joueur es-tu ? Y a‑t‑il un jeu ou un type de jeu vers lequel tu reviens toujours ?

Je joue à un très large éventail de jeux : survival horror, action, sports, visual novels, etc.

Mais si je devais choisir un genre vers lequel je reviens toujours, ce serait les JRPG. En ce moment, je joue au dernier remake de Dragon Quest VII, c’est vraiment très amusant. Final Fantasy, Nier et Xenoblade sont probablement mes séries préférées : visuels flamboyants, histoires philosophiques épiques mêlées à un sens de l’humour contrasté, bandes‑son magnifiques.

J’ai aussi un faible pour tout ce qui dégage une atmosphère à la David Lynch. Ce que l’équipe de Remedy crée avec Alan Wake et Control me rejoint énormément !

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