Portrait de créateur : Mathieu Larivière – Écrivain en chef

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Tout d’abord, pouvez-vous nous parler de votre parcours en tant que développeur de jeux et de votre expérience chez Rogue Factor en tant que scénariste principal de Hell is Us ?

J’ai commencé ma carrière comme game designer dans une petite entreprise appelée Microids Canada. Comme dans beaucoup de studios indépendants, on devait y porter plusieurs chapeaux, ce qui s’est avéré être une expérience d’apprentissage incroyable. J’ai été exposé à pratiquement toutes les étapes du développement, et cette diversité de responsabilités m’a permis de bâtir une base solide. Ma première véritable expérience d’écriture est venue d’un petit jeu d’aventure appelé Still Life, sur lequel j’étais à la fois concepteur principal et scénariste.

Après sept ans chez Microids, je suis passé au monde du triple A, d’abord chez Ubisoft puis plus tard chez Eidos Montréal. Chez Ubisoft, je suis resté game designer, mais c’est chez Eidos que j’ai fait un virage définitif vers l’écriture. J’y ai occupé le poste de concepteur narratif et j’ai réalisé très rapidement que l’écriture, plus que le design, était ma véritable place. C’était un choix beaucoup plus naturel. Même en dehors du travail, j’écrivais constamment des scénarios, des univers, des personnages… donc faire cette transition professionnellement avait tout son sens.

Après plusieurs années dans les grands studios, j’ai rejoint Rogue Factor, un studio plus petit qui commençait un projet fascinant. C’était le bon moment pour revenir à un environnement plus agile, où les voix créatives peuvent se faire entendre plus clairement, et où je pouvais mettre à profit tout ce que j’avais appris dans un rôle entièrement centré sur la narration.

Rejoindre Rogue Factor comme scénariste principal de Hell is Us a été un retour aux sources. C’était la première fois que je ressentais un tel niveau de confiance créative dès le premier jour. Je n’étais pas seulement là pour “écrire les mots”. Je participais à la construction du monde, de la mythologie, des personnages et même des systèmes narratifs. Le projet a été long, et comme tout projet long, il y a eu des hauts et des bas. Mais la collaboration entre les départements, l’ouverture au dialogue et la conviction collective dans le jeu que nous créions ont rendu l’expérience profondément gratifiante.

Hell is Us m’a mis au défi, m’a poussé et m’a permis de grandir, non seulement en tant que scénariste, mais aussi en tant que partenaire créatif. C’est un projet dont je suis fier, non seulement pour ce qui apparaît à l’écran, mais aussi pour la manière dont nous l’avons construit en coulisses.

Hell is Us est un jeu assez sombre en termes d’univers et de thèmes. Hadea est au milieu d’une guerre civile brutale ; il y a bien sûr des thèmes de génocide, de conflits religieux, de crimes de guerre, de propagande, etc.

Avez-vous étudié des événements historiques précis ?

Oui, absolument. On ne peut pas écrire sur la guerre civile, la violence systémique ou la propagande sans s’ancrer dans l’histoire réelle de ces phénomènes. Même si Hell is Us se déroule dans un monde fictif, beaucoup de ses thèmes — le génocide, l’occupation, la répression, la guerre de l’information — sont inspirés de schémas que l’on a vus se répéter à travers l’histoire.

hell is us screenshot

Je ne me suis pas concentré sur un seul événement historique, mais j’ai plutôt exploré un large éventail de conflits et de périodes : la guerre de Sécession américaine, la Révolution française, la Yougoslavie dans les années 1990, le Rwanda dans les années 1990, la France occupée durant la Seconde Guerre mondiale, et même des événements mondiaux plus récents. Il ne s’agissait pas de reproduire une situation spécifique, mais de comprendre les mécanismes : comment les sociétés s’effondrent, comment les idéologies se rigidifient, comment les gens justifient l’injustifiable.

Ce contexte a donné de la profondeur au monde de Hadea et, je l’espère, a donné aux joueurs matière à réflexion au‑delà du simple gameplay.

A-t-il été difficile d’aborder des thèmes aussi présents dans l’actualité mondiale ?

Oui, et ce devrait être difficile. On n’écrit pas à la légère sur les crimes de guerre, les génocides ou les régimes autoritaires, surtout lorsque des échos de ces réalités se déroulent en temps réel. Il y a eu des moments où cela frappait un peu trop près de la maison, lorsque des manchettes du monde réel reflétaient les thèmes sur lesquels nous écrivions.

Cela dit, l’objectif n’a jamais été d’exploiter ces thèmes à des fins de choc. Il s’agissait d’utiliser la fiction pour explorer le poids émotionnel et psychologique de ces expériences, et de poser la question : que se passe‑t‑il pour les gens qui vivent dans un système brisé ? Comment s’adaptent‑ils, se justifient‑ils, survivent‑ils ou résistent‑ils ?

Le défi, je crois, est d’aborder ce matériau avec humilité. Il ne s’agit pas d’apporter des réponses — il s’agit de créer un espace de réflexion, de tension et d’ambiguïté. Et si une partie de cela reste avec le joueur une fois la manette reposée, alors je pense que nous avons fait notre travail.

Que faites‑vous pour vous changer les idées lorsque vous êtes plongé dans ces thèmes ?

Honnêtement, il le faut. Quand vous passez des mois immergé dans des sujets comme la guerre, le traumatisme et la cruauté humaine, vous avez besoin de prendre l’air. Pour moi, c’est souvent en changeant complètement de registre : lire de la fiction qui n’a rien à voir avec la noirceur ou la violence, jouer à des jeux qui ne sont que joie ou exploration (Stellar Blade et une quantité absurde de The First Descendant), passer du temps avec mes proches ou tout simplement promener les chiens pour me remettre à zéro.

Écrire quelque chose de lourd ne veut pas dire vivre en permanence dans cet état émotionnel. S’éloigner de temps en temps permet de mieux écrire, avec plus de perspective, de nuance et d’humanité. Le pire serait de laisser la noirceur vous anesthésier.

Hell is Us comporte aussi beaucoup d’éléments science‑fiction, voire fantastiques. Quelle a été votre approche pour combiner de manière organique les thèmes sociopolitiques et les aspects sci‑fi ?

L’important était de s’assurer que les éléments de science‑fiction ne deviennent pas une échappatoire, mais une lentille — quelque chose qui amplifie les thèmes réels au lieu de les détourner. Pour moi, les aspects fantastiques de Hell is Us n’ont jamais été là uniquement pour le spectacle. Ils étaient métaphoriques, symboliques. La Calamité et les Marcheurs Creux, par exemple, ne sont pas que des monstres. Ce sont des manifestations d’émotions humaines.

hell is us screenshot

L’idée était de prendre de vrais enjeux sociopolitiques — la guerre civile, le génocide, la propagande — et de les filtrer à travers un monde spéculatif qui nous permet de les explorer de manière plus intense, parfois surréaliste. Cela donne au joueur suffisamment de distance pour réfléchir, mais pas au point de diluer le poids émotionnel.

En bref, les éléments de science‑fiction ne s’éloignent pas des thèmes politiques. Ils en sont une extension. Ils nous permettent d’aller plus loin, de rendre l’invisible visible.

Quand vous cherchez de l’inspiration, où la trouvez‑vous ? Dans d’autres jeux, des films, des livres ? Y a‑t‑il des œuvres — documentaires ou fictions — qui ont inspiré votre écriture dans Hell is Us ?

Je puise mon inspiration très largement. Bien sûr, je regarde des jeux, mais aussi des livres, des films, des documentaires, et même de la musique ou de l’art visuel. Parfois, une ambiance ou un ton issu d’une photographie ou d’une mélodie peut en dire plus que mille mots.

Pour Hell is Us, j’ai été particulièrement attiré par des œuvres qui explorent les sociétés brisées et les conflits existentiels. J’ai revu des documentaires de guerre, lu des récits historiques sur les troubles civils et l’effondrement de régimes, et consulté des fictions qui plongent dans le poids psychologique de la violence et de l’autoritarisme. Orwell a été une influence majeure, 1984 en particulier, pour sa représentation sans détour de la manipulation, du contrôle et de la fragilité de la vérité. Ce roman résonne toujours, surtout dans un monde où l’information est de plus en plus utilisée comme une arme.

J’ai aussi revisité des films comme Children of Men, Fury et No Man’s Land. Pas pour les imiter, mais parce qu’ils montrent comment aborder des sujets sombres et complexes avec honnêteté et retenue.

Côté jeux, des titres comme Spec Ops: The Line (inspiré de Heart of Darkness), Bloodborne et S.T.A.L.K.E.R. m’ont marqué. Ils n’ont pas peur d’être inconfortables ou ambigus, et ils font confiance au joueur pour s’engager avec quelque chose de plus profond. Pour moi, l’inspiration ne consiste pas à emprunter, mais à demander : pourquoi cela a‑t‑il résonné ? Quelle vérité émotionnelle cela a‑t‑il touchée ? Et ensuite, à trouver sa propre réponse à travers le monde que l’on construit.

Passons à des questions plus légères.

Dans votre carrière, de quoi êtes‑vous le plus fier ?

Je dirais Still Life, même si je grimace un peu chaque fois que je le revisite. C’était le premier projet où j’ai tout créé de zéro : l’histoire, le monde, les personnages, le ton. C’était brut, imparfait, très ancré dans son époque, mais c’était le mien. Et malgré tous ses défauts, il garde une place spéciale comme la meilleure chose que j’aie jamais faite. On n’oublie jamais vraiment son premier grand saut créatif.

Un tout petit peu derrière, je placerais Hell is Us. C’était un autre type de fierté : plus mature, plus collaborative. J’ai eu la chance de travailler avec une équipe immensément talentueuse, et ensemble, nous avons abordé des thèmes complexes et lourds. C’était la première fois que j’avais un tel niveau de responsabilité narrative sur un jeu de grande ampleur, et je suis fier des risques que nous avons pris et de la profondeur émotionnelle que nous avons atteinte.

Selon vous, quel est le meilleur jeu jamais écrit ?

C’est une question brutale. Je dirais un ex aequo entre Bloodborne, The Last of Us et Bioshock.

Bloodborne est une leçon magistrale en narration atmosphérique. Il fait confiance au joueur pour reconstruire l’histoire, en découvrant un lore dense à travers des descriptions d’objets, des dialogues cryptiques et un level design expressif. Il n’y a aucun superflu dans l’écriture : c’est tranchant, perturbant et minimaliste au meilleur sens du terme.

The Last of Us se situe à l’autre extrême : structuré, émotionnel, profondément centré sur les personnages. La relation entre Joel et Ellie est faite de tension, de conflit et de moments de vulnérabilité silencieuse. La manière dont l’histoire s’intègre au gameplay, au rythme et aux enjeux émotionnels — surtout la fin — reste inégalée.

Et puis il y a Bioshock. Ce jeu m’a renversé la première fois que j’y ai joué. Son intégration de philosophie, d’agence du joueur et de design narratif était révolutionnaire. Le monde de Rapture, l’usage de la narration non fiable, et le fameux twist ont montré à quel point l’écriture dans les jeux pouvait être intelligente et subversive.

Chacun de ces jeux aborde la narration différemment, mais tous trois ont laissé une empreinte durable et repoussé les limites de ce qu’un récit vidéoludique peut accomplir.

Quel type de joueur êtes‑vous ? Y a‑t‑il un jeu vers lequel vous revenez toujours ?

J’étais autrefois le genre de joueur qui se plonge dans un seul jeu et y reste longtemps. World of Warcraft a été mon refuge pendant des années. Il avait cette capacité à vous happer complètement, et avant que je m’en rende compte, une grande partie de mon temps de jeu se passait dans Azeroth. J’ai arrêté il y a environ deux ans, et depuis, j’ai l’impression de rattraper tout ce que j’ai manqué.

Aujourd’hui, je suis attiré par l’expérience vidéoludique de l’Est. Il y a quelque chose de fascinant dans l’esthétique, le ton et le rythme de jeux comme Black Myth: Wukong, Wuchang: Fallen Feathers, Stellar Blade, The First Descendant et le prochain Tides of Annihilation. Ils mêlent précision, beauté et construction d’univers d’une manière qui résonne avec moi.

Donc je dirais que je suis devenu un explorateur. Je veux voir ce que d’autres développeurs et cultures apportent à la narration et au game design. Je suis encore en train de rattraper mon retard, mais j’apprécie chaque minute.

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