Pour commencer, peux-tu nous parler un peu de ton parcours en tant que développeur de jeux et nous expliquer comment tu en es venu à travailler sur Hell is Us comme spécialiste QA ?
J’ai grandi une manette entre les mains ; les jeux vidéo ont toujours fait partie intégrante de ma vie et de mon quotidien — bogues compris. Quand j’étais plus jeune, un problème technique dans Wind Waker m’a empêché de terminer le jeu.
Mon parcours professionnel a commencé par une formation spécialisée en test de jeux vidéo, où j’ai appris le métier directement auprès de professionnels de l’industrie. J’ai ensuite bâti mon expérience en FQA (assurance qualité fonctionnelle) pendant plusieurs années, jusqu’à atteindre un niveau senior. En quête d’un nouveau défi, on m’a recommandé Rogue Factor, et c’est à ce moment-là que j’ai fait le saut vers le Dev QA.
Passer au Dev QA a été une véritable révélation : en tant que spécialiste QA sur Hell is Us, je suis maintenant intégré au cœur du processus créatif. Cette nouvelle perspective a renforcé mon engagement à placer l’expérience utilisateur au centre de tout ce que je fais. Pour moi, la QA est devenue une mission personnelle : je veux épargner à notre communauté les frustrations que j’ai moi-même connues par le passé. Aujourd’hui, je mets cette expérience à profit pour anticiper les obstacles et m’assurer que nos joueurs vivent une immersion totale.
Peux-tu nous décrire une journée de travail typique ?
Ma journée est un équilibre entre structure, exploration et collaboration. Je consacre une grande partie de mon temps à concevoir et à exécuter des plans de test détaillés pour les nouvelles fonctionnalités. Cependant, je laisse toujours de la place aux tests ad hoc : c’est en laissant libre cours à ma curiosité et en essayant des scénarios improbables que je découvre les bogues les plus complexes.
Une autre composante essentielle de mon quotidien est la communication régulière — que ce soit en réunion ou par messagerie — avec les développeurs. Ces échanges directs permettent de s’assurer que l’information technique et les priorités sont bien transmises, ce qui rend la boucle de rétroaction rapide et efficace.
Il existe beaucoup d’idées reçues sur le travail en QA ; lesquelles dois-tu le plus souvent démystifier ?
On pense souvent qu’on est payés « juste pour jouer à des jeux ». En réalité, nous sommes le pont entre le produit final et les joueurs. Nous sommes en première ligne pour assurer la stabilité complète du jeu tout au long de son développement.
Cela demande une discipline énorme, ainsi que de solides connaissances techniques. Il faut comprendre les mécaniques pour tester correctement chaque fonctionnalité, et surtout savoir différencier les types de problèmes :
- Un bogue est généralement une erreur logique dans le code ou une fonctionnalité qui ne respecte pas ses exigences.
- Un glitch, en revanche, est souvent une anomalie visuelle ou sonore imprévisible. Il peut être causé par le logiciel, mais aussi par le matériel. Un exemple bien connu est le bogue de GoldenEye 007 sur N64 : en bougeant légèrement la cartouche dans la console, on pouvait déclencher des glitches où les PNJ se mettaient à spasmer de façon incontrôlable.
Cette distinction est cruciale pour prioriser les correctifs. Cela dit, il faut rester réaliste : même avec les tests les plus rigoureux, un jeu ne sera jamais parfait. Des bogues peuvent toujours passer entre les mailles du filet en raison de ressources limitées ou de contraintes de production — notre rôle est de réduire ces risques au maximum.
Hell is Us est un jeu multiplateforme ; quels sont les plus grands défis liés au développement de plusieurs versions du jeu ?
Le principal défi est d’offrir une expérience équivalente, peu importe la plateforme. Un joueur sur console de salon doit ressentir la même immersion et la même fluidité qu’un joueur sur PC haut de gamme. Cela exige une validation rigoureuse sur plusieurs plans :
Optimisation technique : nous devons nous assurer que les taux d’images par seconde restent stables sur toutes les machines. Nous mettons le moteur de jeu à rude épreuve pour vérifier que les baisses de performance ne brisent pas l’immersion.
Fidélité sensorielle : nous vérifions la qualité des effets visuels (VFX) et du rendu audio. Ce qui fonctionne sur une machine peut se comporter différemment sur une autre architecture ; il faut donc traquer les anomalies visuelles propres à chaque plateforme.
Fonctionnalités intersystèmes : c’est un aspect critique et souvent invisible. Nous devons garantir que les sauvegardes fonctionnent parfaitement, que les succès/trophées se débloquent correctement et que les paramètres sont bien adaptés et optimisés pour chaque plateforme.
Ergonomie : nous devons nous assurer que les contrôles sont aussi intuitifs à la manette qu’au clavier et à la souris, tout en respectant les exigences techniques propres à chaque plateforme.
Quels autres défis spécifiques as-tu rencontrés durant le développement de Hell is Us ?
Hell is Us repose sur une exploration organique qui ne prend pas le joueur par la main. Mon défi en QA est de m’assurer que la progression reste intuitive sans s’appuyer sur des marqueurs intrusifs. Je dois vérifier si les indices visuels et sonores sont suffisamment clairs pour guider le joueur, tout en préservant ce sentiment de mystère.
De plus, le test des systèmes de combat a représenté un défi majeur. Ce travail m’a permis d’approfondir mes connaissances en animation et en game design, notamment sur la façon dont les mécaniques de combat sont construites pour offrir une sensation fluide et satisfaisante. J’ai également dû élargir mes compétences techniques en matière de matériel et d’Unreal Engine — comprendre le fonctionnement du moteur est devenu un atout précieux pour identifier plus efficacement la source des problèmes techniques. Enfin, mon défi quotidien est de maintenir une rigueur constante afin de m’assurer que chaque itération du jeu respecte nos standards de qualité les plus élevés.
Imaginons que quelqu’un signale un bogue dans Hell is Us. Peux-tu nous expliquer tout le processus de correction ?
La première étape consiste à tenter de reproduire le bogue. C’est essentiel pour valider les étapes exactes du problème et fournir aux développeurs les bonnes informations. Une fois le bogue isolé et confirmé, je crée un ticket afin de l’enregistrer officiellement dans notre base de données.
À ce stade, il est crucial d’ajouter le plus de détails possible, accompagnés de médias (vidéo ou captures d’écran), pour offrir aux développeurs une référence visuelle claire. Cela dit, selon les priorités du moment, il est parfois nécessaire de créer seulement un titre afin que l’information ne soit ni perdue ni oubliée — le ticket pourra ensuite être enrichi à mesure que les tests se poursuivent.
Après la correction, l’étape clé est le test de régression : je vérifie minutieusement que la solution n’a pas entraîné d’effets secondaires ailleurs dans le jeu. Une fois le bogue validé en régression, le ticket est fermé — tout en restant prêt à être rouvert si le problème réapparaît.
De quoi es-tu le plus fier dans Hell is Us ?
Je suis particulièrement fier de la confiance que mes collègues m’accordent pour assurer et valider la stabilité du jeu. Savoir que mon expertise constitue un pilier sur lequel l’équipe peut s’appuyer est extrêmement gratifiant.
Plus largement, je suis fier de notre évolution constante, tant au niveau des connaissances que de la qualité de notre travail au quotidien. Ce qui me rend également très fier, c’est le nombre impressionnant de défis que ce projet a apportés — pour moi en tant que professionnel QA comme pour le reste de mon équipe — et de voir qu’ils ont été relevés avec autant de passion.
Transformer des défis techniques complexes en une expérience stable et immersive grâce à notre culture d’amélioration continue représente, à mes yeux, la plus grande réussite de ce projet.
Quel type de joueur es-tu ? Y a-t-il un genre de jeu ou un jeu en particulier auquel tu reviens toujours ?
Je suis naturellement attiré par les jeux qui misent sur l’atmosphère, la musique et l’exploration — comme The Legend of Zelda, Kingdom Hearts, Okami, Red Dead Redemption et Legend of Khiimori. J’adore quand un jeu fait confiance à l’intelligence du joueur et le laisse découvrir son univers par lui-même.
En parallèle, j’aime beaucoup les jeux de simulation comme The Sims, Tomodachi Life et Universim, ainsi que les jeux de survie comme Ark: Survival Evolved et Ascended. Des jeux comme Spiritfarer m’ont aussi profondément marqué par leur approche émotive et leur design réfléchi. Ce qui me fascine avant tout, c’est d’explorer les surprises que peuvent générer des systèmes complexes — toujours dans l’objectif d’offrir une expérience utilisateur riche et stable.



















