Portrait de créateur : Stéphane Primeau – Compositeur

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Tout d’abord, parlez-nous un peu de votre parcours en tant que musicien et comment vous en êtes venu à travailler avec Rogue Factor sur Hell is Us ?

J’ai commencé à apprendre la musique assez jeune. J’ai eu la chance de fréquenter une école spécialisée en musique classique, où nous apprenions la musique d’ensemble, le chant, le piano, le violon, et plus encore. Par la suite, on nous donnait le choix de continuer soit avec le violon, soit avec le piano. J’ai choisi le piano à ce moment-là. J’ai continué à prendre des cours jusqu’à la fin du secondaire. Parallèlement, je jouais de la batterie dans quelques petits groupes de musique.

Ce n’est qu’un peu plus tard que j’ai rejoint le groupe Unexpect, où je jouais d’abord de la batterie, mais où je suis finalement revenu au piano et au clavier, qui sont mes instruments principaux. Le groupe a gagné en popularité, ce qui nous a permis de faire plusieurs tournées internationales.

C’est à cette époque que j’ai rencontré Yves Bordeleau (PDG de Rogue Factor), car nous jouions ensemble avec nos groupes respectifs. Il avait déjà une compagnie de jeux vidéo à ce moment-là, et comme j’aimais composer ce genre de musique chez moi pour le plaisir, j’ai fini par travailler pour lui. J’ai quitté Unexpect après une superbe tournée avec Dream Theater en 2009, ce qui m’a permis de me consacrer entièrement à la composition de bandes sonores de jeux vidéo.

Hell is Us aborde des thèmes sombres alors que le pays d’Hadea est au cœur d’une guerre civile brutale. De plus, des émotions extrêmes comme la rage, le deuil, la terreur et l’extase s’entremêlent dans le lore du jeu. Quel est votre processus pour traduire ces thèmes et ambiances en musique ?

J’ai fait beaucoup de recherches sonores pour Hell is Us. Mon objectif était de trouver des textures sonores très spécifiques pour que le joueur ressente tension et oppression durant l’exploration, sans nécessairement tomber dans l’horreur pure. Tout cela était mélangé à du mystère et de l’intrigue afin de souligner l’aspect d’enquête du jeu.

Je me suis accordé une bonne dose de liberté concernant la dimension émotionnelle de la musique. Même si nous définissons des émotions avec des mots, pour moi, elles sont presque toujours incontrôlables — ou du moins, on ne choisit pas vraiment quand elles surgissent. C’est cette approche que j’ai adoptée pour le design sonore de la musique. Je voulais créer des sons étranges, non conventionnels, empreints d’expression et de dynamique. C’est toute la beauté de la musique lorsqu’on la laisse nous guider à travers l’imprévisibilité et l’expérimentation.

Lorsque vous cherchez l’inspiration, où la trouvez-vous ? D’autres jeux, des films, vos vieux albums ? Y a-t-il une inspiration particulière pour votre travail sur Hell is Us ?

Pour Hell is Us, plusieurs références m’ont été suggérées, comme les films Annihilation, Alien, Interstellar, etc. Personnellement, la série Dark m’a aussi inspiré avec son atmosphère intime et étrange. J’essaie autant que possible de garder certaines influences en surface, mais j’aime les oublier une fois que le processus de composition est bien lancé, afin d’être le plus original possible.

Y a-t-il une pièce dans le jeu dont vous êtes particulièrement fier et que les joueurs devraient surveiller ?

Le morceau des crédits d’introduction. Après avoir vu les premiers travaux sur cette cinématique, j’ai senti qu’elle avait besoin d’un thème d’ouverture dans l’esprit d’une série télé — quelque chose qui s’éloignait du moule ambiant habituel, avec un son plus présent et affirmé, surtout puisque la musique a été créée avant la cinématique elle-même. J’avais une totale liberté créative pour faire ce que je voulais tout en mettant en valeur les thèmes du jeu.

Quel est votre morceau de musique préféré, tous jeux confondus ?

Je n’ai pas vraiment de morceau préféré. Je suis quelqu’un qui écoute une grande variété de styles musicaux, et beaucoup de pièces m’impressionnent. Si je devais en choisir une, je dirais la bande sonore du Final Fantasy VII Remake. Il y a des morceaux incroyables dans ce jeu.

Êtes-vous un grand joueur, et y a-t-il un jeu vers lequel vous revenez toujours ?

J’ai toujours été un gamer. Je fais partie de la génération qui a commencé à jouer sur de vieux appareils rétro comme l’Intellivision ou le Commodore 64. Je suis plutôt amateur d’aventures solo, de RPG et d’énigmes. J’aime vraiment les jeux avec une histoire solide et un mystère environnant. Je ne suis pas très joueur en ligne, sauf peut-être pour Fallout 76 (je suis un grand fan de la série Fallout). J’aime aussi terminer un jeu à la fois, pour en profiter pleinement. Il n’y a que deux jeux que j’ai faits deux fois, mais ce sont des exceptions : la série Mass Effect et The Legend of Zelda: A Link to the Past.

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