Aujourd’hui, nous discutons avec Meagan Leflar, Lead UI/UX ! Elle a dirigé l’équipe UI/UX, un aspect crucial du jeu en lien avec notre philosophie de conception centrée sur l’accompagnement du joueur !
Peux-tu nous parler un peu de ton parcours, qui t’a menée à travailler sur Hell is Us ?
Comme beaucoup, mon aventure avec les jeux vidéo a commencé très jeune. Je me souviens avec nostalgie de moi, assise par terre dans le salon de mes grands-parents, à jouer à The Legend of Zelda: A Link to the Past sur leur Super Nintendo, ainsi que de toutes ces matinées de week-end à jouer à la N64 et à la PS2 dans le sous-sol avec mon frère quand nous grandissions.
En tant que créatrice de jeux vidéo, mon chemin vers ce domaine a débuté à l’Université Carleton. Pour le projet final de mon baccalauréat en technologies de l’information, j’ai travaillé avec une équipe de femmes brillantes pour créer un jeu utilisant une interface cerveau-ordinateur. Oui, c’était un jeu vidéo que l’on pouvait contrôler avec son esprit ! Le casque EEG Emotiv que nous utilisions pouvait aussi suivre l’état émotionnel de l’utilisateur et lire les expressions faciales. Par exemple, on pouvait déplacer des piliers avec son esprit pour résoudre des énigmes, et nous avions une petite quête secondaire qui se déclenchait en faisant un clin d’œil à une sirène.
Cela m’a amenée à explorer davantage la motivation des joueurs et la conception centrée sur l’utilisateur, ce qui m’a permis d’obtenir une maîtrise en interaction humain-machine, ainsi que quelques publications mineures. Une fois sortie du milieu universitaire, j’ai travaillé comme programmeuse de jeux sur divers petits projets pour des entreprises comme Hasbro, Warner Brothers et Disney.
Je suis entrée chez Rogue Factor comme programmeuse généraliste à la toute fin du développement de Mordheim: City of the Damned, il y a maintenant presque dix ans. Ils plaisantaient en disant qu’ils m’avaient engagée parce que j’étais passionnée par l’interface utilisateur, et qu’aucun autre programmeur de l’équipe ne voulait en faire. Et j’étais effectivement passionnée par les interfaces (et je le suis toujours) ! J’ai passé des années à apprendre et absorber tout ce que je pouvais, et à défendre l’UX au sein de l’équipe. J’ai finalement été promue Lead UI/UX à temps pour relever les défis liés à l’accompagnement du joueur dans Hell is Us !
L’un des piliers fondamentaux du design de Hell is Us est l’accompagnement du joueur (pas de carte, pas de marqueurs de quête, très peu d’informations, etc.). Ce qui implique bien sûr de réduire toute information artificielle à l’écran. En tant que designer UI/UX, quels défis as-tu rencontrés ?
La conception UX de jeux diffère de la conception UX traditionnelle, car dans les jeux, il faut délibérément laisser une certaine friction dans l’expérience pour créer du “fun”. Dans une application utilisée dans un contexte médical, par exemple, on souhaite éliminer complètement la friction et les erreurs utilisateur. En revanche, dans un jeu, l’absence de défi peut créer de l’ennui. Une partie de notre travail, dans le développement de cette approche d’accompagnement du joueur, consistait donc à prendre des décisions réfléchies concernant le soutien à offrir au joueur, ce qu’il fallait omettre, à quel moment et pourquoi.
Pour cela, nous avons passé du temps à prototyper et évaluer quels outils nous voulions réellement donner au joueur pour suivre ses quêtes et sa progression dans l’univers et l’histoire. Bien que nous voulions que le joueur utilise sa propre réflexion et ses capacités d’observation pour résoudre les énigmes et accomplir les quêtes, nous souhaitions aussi qu’il puisse arrêter le jeu pendant un moment et le reprendre plus tard sans être perdu. Ce processus a finalement conduit au développement de l’écran d’Investigation dans le Datapad, qui permet aux joueurs de suivre l’histoire principale en affichant les informations que Rémi a rassemblées sous forme de carte mentale.
Les sessions de playtesting ont également joué un rôle important dans le développement et l’évaluation de l’approche d’accompagnement du joueur dans Hell is Us. Nous voulions valider que notre design fonctionnait : que les joueurs étaient capables de comprendre les mécaniques et que l’interface offrait un soutien suffisant. Nous avons commencé avec très peu de soutien UI pour le joueur, puis en avons ajouté lorsque nous constations que l’expérience globale en souffrait. L’un des exemples de ce processus d’ajustement est l’écran d’Exploration.
L’écran d’Exploration aide les joueurs à suivre les activités secondaires comme fermer les Boucles temporelles, accomplir de Bonnes Actions, et résoudre les Mystères (qui sont des puzzles et énigmes disséminés à travers Hadéa). Cet écran a été ajouté au Datapad après une session de playtest où nous avons réalisé qu’il existait du contenu que la plupart des joueurs ne découvriraient probablement jamais si nous ne leur offrions pas une interface indiquant « la taille de leur bac à sable », comme nous aimions le dire. À l’origine, l’intention était de laisser les « Secrets » (notre nom pour les quêtes secondaires) entièrement à la charge du joueur, mais nous avons finalement décidé qu’il était important qu’ils sachent ce qu’il y avait à trouver et à explorer.
Bien sûr, l’interface du Datapad n’était qu’un élément de ce casse-tête qu’est l’accompagnement du joueur. La conception et l’écriture des quêtes, le level design et le level art ont également joué des rôles très importants dans la création d’un monde et d’une histoire que les joueurs pouvaient parcourir agréablement sans le soutien massif de l’UI auquel les joueurs modernes sont habitués. Tôt dans la production, Jonathan Jacques-Belletête a inventé l’expression « l’ancre rouge » ou red anchor. Lorsqu’il présentait pour la première fois le concept d’accompagnement du joueur à l’équipe, il racontait une histoire mettant en scène une immense ancre rouge servant de repère permettant au joueur de s’orienter et de suivre des indices pendant une quête. Ce soin apporté aux repères visuels est resté un élément essentiel de notre approche tout au long du développement, d’autant plus que le joueur ne disposait d’aucune carte UI en vue de dessus pour se repérer.
La majorité des informations sont transmises au joueur via le Datapad Katoche de Rémi, qui se met à jour avec de nouveaux datums dès qu’il rencontre une nouvelle personne, un nouvel objet, un nouvel endroit ou une information clé. Peux-tu nous parler de la conception du Datapad ?
À l’origine, nous appelions le Datapad Katoche de Rémi le « Palm Pilot » et nous l’avions conçu sur le modèle de cet ancien appareil portatif. Nous sommes même allés jusqu’à télécharger un émulateur pour étudier le fonctionnement des interactions sur un véritable palm pilot. Certaines influences du palm pilot peuvent d’ailleurs encore être observées dans nos en-têtes de fenêtres inversés et nos boutons arrondis dans le pied de page. Nous avons également exploré les systèmes d’exploitation Macintosh et Windows des années 90 pour trouver de l’inspiration. Au final, nous avons opté pour une approche plus moderne tout en conservant une esthétique rétro dans le design final et ses interactions. L’interface que nous avons aujourd’hui se veut rétro-futuriste, tout en offrant le confort et les commodités d’une interface de jeu moderne. Bien que plusieurs artistes aient travaillé dessus au fil des ans, l’art de l’interface actuelle du Datapad est signé par notre UI Artist, Romain Fumey.
Nous savions très tôt que nous voulions que le Datapad soit une interface diégétique — c’est‑à‑dire une interface qui existe réellement dans l’espace 3D pour le personnage du jeu. Cela a apporté plusieurs défis intéressants, comme : travailler avec un espace d’écran limité (à cause du cadre épais de l’appareil 3D), gérer les animations d’ouverture et de fermeture du Datapad selon les différents états du jeu (comme en combat ou lors d’interactions avec des objets), et connecter notre framework UI 2D au modèle 3D du Datapad.
Après plusieurs essais et erreurs, l’approche technique que nous avons adoptée pour créer l’illusion du Datapad diégétique comportait une part de trucage et de prestidigitation. L’animation de démarrage est jouée sur un widget 3D attaché au modèle 3D. Cette animation de démarrage se déclenche pendant que l’animation du Datapad s’approchant de la caméra est jouée. Une fois que le Datapad est immobile, l’interface complète est en réalité en 2D et dessinée par‑dessus le Datapad 3D grâce à des calculs mathématiques permettant de déterminer la bonne position et la bonne taille. Grâce à un travail sur les matériaux et l’éclairage, nous sommes parvenus à créer un effet convaincant, dont nous espérons qu’il contribue à l’immersion du jeu !
L’écran d’Investigation du Datapad — initialement appelé en interne la « Base de données » — est probablement l’interface qui a connu le plus d’itérations dans Hell is Us. Très tôt, nous avions laissé aux joueurs la possibilité de créer eux‑mêmes leurs propres tableaux d’investigation au lieu de les générer pour eux, mais nous avons constaté que les joueurs surestimaient ce dont ils pensaient se souvenir et utilisaient très peu cet outil. Nous avons également exploré des structures de cartes mentales plus complexes, ressemblant à un tableau d’enquête criminelle. Les fonctions de panoramique et de zoom dans les schémas d’Investigation sont des vestiges de cette époque de la « Base de données ». Au final, nous avons conclu que la simplicité primait, ce qui nous a menés au design que l’on retrouve aujourd’hui dans le jeu.
Je suis reconnaissante envers les programmeurs de Rogue Factor, passés et présents, qui ont patiemment contribué à l’UI au fil de nos nombreuses itérations (coucou à Charles‑Étienne Dion, Simon Bérubé, Ricardo Liganor et Martin Daigle !). Le développement de jeux est un processus intrinsèquement itératif, ce qui signifie que les designs doivent évoluer et changer pour trouver la bonne expérience.
Quand tu as besoin d’inspiration, où vas‑tu la chercher ?
Voici quelques-unes de mes ressources préférées :
- https://interfaceingame.com/games/
- https://www.gameuidatabase.com/
- Le livre The Gamer’s Brain de Celia Hodent
Je passe également du temps à jouer à des jeux ou à regarder des playthroughs sur YouTube. Je fais partie de ces gens qui commencent immédiatement à réfléchir à des idées de design dès qu’ils jouent, et c’est toujours intéressant de voir quels concepts UI et quelles interactions les jeux récents expérimentent.
Les jeux d’aventure classiques et les jeux d’enquête ont été une source d’inspiration pour les approches d’accompagnement du joueur que nous avons explorées avec Hell is Us. J’ai joué aux jeux Sherlock Holmes (j’ai particulièrement aimé Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter), et Jonathan Jacques‑Belletête citait souvent le jeu Blade Runner classique comme référence à considérer.
Dans Hell is Us, de quoi es‑tu la plus fière ?
Bien que Hell is Us ne soit pas le premier jeu pour lequel j’ai programmé un framework UI, c’est le premier pour lequel j’ai conçu l’interface du début à la fin. Je suis incroyablement fière de mon équipe et de l’UI que nous avons bâtie pour Hell is Us.
Quel genre de joueuse es‑tu ? Y a‑t‑il un jeu auquel tu reviens toujours ?
Pour ceux qui connaissent les profils de motivation des joueurs de Quantic Foundry, je suis une Architect Bard. Pour ceux qui ne les connaissent pas, vous devriez jeter un œil ! Ils sont très utiles.
https://quanticfoundry.com/gamer-types/
J’adore les jeux avec une bonne histoire, comme The Witcher 3 et la série Uncharted, et j’aime beaucoup les puzzles dans les jeux. Si un jeu est angoissant, atmosphérique, avec une bonne histoire et des énigmes intéressantes — il y a de fortes chances que je sois preneuse ! Plus récemment, je me suis mise aux jeux de survie. Valheim m’a complètement happée.




















