L’évolution de Rogue Factor : Petite équipe, grandes idées, cœurs rebelles

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Maintenant :

Nous sommes en 2025 ; le PDG de Rogue Factor, Yves Bordeleau, est à la Gamescom en Allemagne pour promouvoir la sortie à venir de Hell is Us.

Au début :

Nous étions en 2013 ; le PDG de Rogue Factor, Yves Bordeleau, était à la Gamescom en Allemagne, portant sous son bras un prototype d’un jeu vidéo de stratégie tactique se déroulant dans l’univers de Warhammer.

En s’appuyant sur son vaste réseau d’amis dans l’industrie, Yves Bordeleau a réussi à obtenir une rencontre avec des cadres supérieurs de Games Workshop afin de leur présenter une preuve de concept de ce qui deviendrait Mordheim: City of the Damned.

photo des premiers bureaux de Rogue Factor
Les premiers bureaux de Rogue Factor

Cette démo avait été développée par un petit groupe de développeurs enthousiastes, tous fans du célèbre jeu de plateau.

Le hic ?

Ils n’avaient pas encore les droits de la licence !

Audacieux et risqué, mais c’est comme ça que les Rogues fonctionnent, non ?

Comme vous vous en doutez, si nous vous racontons cette histoire, c’est parce qu’il a réussi son pari.

Les dirigeants de Games Workshop furent impressionnés et acceptèrent qu’une petite équipe de Québécois passionnés développe un jeu vidéo officiel Warhammer — depuis leurs modestes bureaux du quartier ouvrier d’Hochelaga, à Montréal.

Et c’est ainsi que Rogue Factor est né. Rogue non seulement de nom, mais d’esprit.

photo d'équipe de Rogue Factor au moment du développement de Mordheim city of the damned
L’équipe Mordheim : City of the Damned !

Mordheim: City of the Damned a été développé par une équipe d’environ 20 développeurs.

Plus tard, l’équipe a grandi pour atteindre environ 30 développeurs lors de la production de Necromunda: Underhive Wars, un second jeu sous licence Warhammer.

En 2018, Yves Bordeleau et sa bande de rogues ont attiré l’attention de l’éditeur français Nacon, qui a acquis le studio dans une entente comprenant également les studios frères Cyanide et Big Bad Wolf.

les bureaux de rogue factor au moment du développement de necromunda underhive wars
Les bureaux de Rogue Factor durant le développement de Necromunda : Underhiver Wars

Un an plus tard, Jonathan Jacques-Belletête — connu pour avoir été directeur artistique exécutif des titres Deus Ex chez Eidos Montréal, et tout juste sorti de son rôle de directeur artistique sur Marvel’s Guardians of the Galaxy — a rejoint Rogue Factor.

L’esprit rebelle d’Yves Bordeleau et la vision créative unique de Jonathan Jacques-Belletête se sont alors réunis pour redéfinir Rogue Factor.

photo de Yves Bordeleau avec Jonathan Jacques-Belletête
De gauche à droite : Jonathan Jacques-Belletête, directeur créatif et Yves Bordeleau, directeur général.

Comment Rogue Factor se positionne-t-il dans le paysage en constante évolution de l’industrie du jeu vidéo ?
Ils ont eu cette idée de faire de Rogue Factor un « studio boutique » : créer des jeux autrement — quelque part entre un studio AAA et une petite équipe indépendante — avec un noyau de vétérans déterminés à se démarquer dans une industrie devenue de plus en plus formulaïque.

Une nouvelle devise a émergé comme philosophie créative : Les distinctions de design créent le désir.

Hell is Us en est l’incarnation même.

Un projet qui aurait facilement pu dérailler, puisque la majorité de son développement s’est déroulée pendant la pandémie de COVID-19. Mais grâce à leur résilience, leur leadership, leur talent créatif et leur savoir-faire technique, l’équipe s’est adaptée — sans compromettre la qualité ni les conditions de travail.

En 2024, l’équipe a déménagé dans de tous nouveaux bureaux dans le quartier du Mile-End, reconnu comme le cœur artistique de Montréal et réputé pour ses bagels mondialement célèbres ! Rogue Factor est désormais voisin de nombreux studios de jeux vidéo, des AAA aux indépendants.

photo de l'entrée des bureaux de Rogue Factor dans le Mile-End
Les bureaux actuels de Rogue Factor dans le quartier Mile-End de Montréal

Aujourd’hui, le studio compte 60 employés, dont une équipe de 50 personnes qui ont développé Hell is Us.

Mis à part l’immense soutien de Nacon en matière de marketing, de localisation et d’un peu d’assurance qualité, tout ce qui concerne Hell is Us a été réalisé à l’interne. Les distributions vocales anglaise et française sont majoritairement composées de talents québécois et ont été enregistrées directement dans les propres cabines audio de Rogue Factor. La musique a également été composée à l’interne. Même les séances de capture de mouvement ont été entièrement réalisées dans le studio de Rogue Factor.

photo d'équipe de Rogue Factor en 2025
L’équipe de Rogue Factor à la fin du développement de Hell is Us en 2025

Hell is Us est un jeu développé sur cinq ans par une équipe à taille humaine, portée par une vision créative unique.

Nous avons hâte de vous voir y jouer.

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